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모임 체이스런 - 러닝동기부여

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체이스런 - 러닝동기부여

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    아래는 제시해주신 러닝 게임화 앱 프로젝트를 **6가지 관점에서 재분석한 내용**입니다. 서비스의 본질인 *“러닝을 잘 하게 만드는 것이 아니라, 계속하게 만드는 경험”*을 중심으로 정리했습니다.
    ---
    1) **단기 / 중기 / 장기 관점의 주요 소비자 특성 · 규모 · 니즈 분석**
    [단기 (0~1년)]
    - 주요 소비자
    - 2030 직장인, 대학생 중 러닝 입문자 또는 초보자
    - 러닝 경험은 있으나 1~2주 내 포기 경험이 있는 사람
    - 규모
    - 국내 러닝 앱 다운로드 기준 수십만 명의 잠재 타겟 (Strava, Nike Run Club 이용자 중 라이트 유저층)
    - 핵심 니즈
    - 혼자 달리는 지루함 해소
    - 성취에 대한 즉각적인 피드백
    - 부담 없는 목표와 가벼운 동기부여
    - 커뮤니케이션 없이도 “누군가와 함께 한다”는 감각
    [중기 (1~3년)]
    - 주요 소비자
    - 러닝 습관화에 성공했지만 매너리즘을 느끼는 러너
    - 러닝 크루 활동은 부담스럽지만 연결감은 원하는 사용자
    - 규모
    - 러닝 앱 지속 사용자층 + 홈트/운동 게임화 서비스 이용자까지 확장
    - 핵심 니즈
    - 반복되지 않는 러닝 경험
    - 게임적 목표와 캐릭터 성장 요소
    - 다른 사람과의 간접적 경쟁·협력 구조
    - 기록 위주의 앱에서 벗어난 감정적 보상
    [장기 (3년 이상)]
    - 주요 소비자
    - 운동 전반을 “놀이” 형태로 소비하는 MZ세대
    - 러닝뿐 아니라 걷기, 사이클, 기타 아웃도어 활동 관심층
    - 규모
    - 글로벌 확장 가능 (러닝은 문화·언어 장벽이 낮음)
    - 핵심 니즈
    - 라이프스타일형 운동 플랫폼
    - 운동 = 재미있는 루틴이라는 인식
    - 메타버스·캐릭터·IP와 결합된 장기적 사용 가치
    ---
    2) **현재 시장성 & 향후 3년 시장 추세, 경쟁 서비스 분석**
    [현재 시장성]
    - 러닝 앱 시장은 이미 포화 상태처럼 보이지만
    - 대부분이 “기록/분석/성과 중심”
    - 지속성 문제를 해결하지 못함
    - 운동 포기율이 높은 시장 특성상
    → “계속하게 만드는 서비스”는 명확한 기회 영역
    [향후 3년 추세]
    - 피트니스 시장 트렌드
    - 기록 중심 → 경험/감정 중심
    - 혼자 운동 → 느슨한 연결 기반 소셜 운동
    - 운동 앱의 게임화 강화 (게이미피케이션, AR, 캐릭터)
    - 이유
    - Z세대의 ‘낮은 인내도 + 즉각 보상 선호’
    - 운동을 생산성이 아닌 즐거움으로 소비하려는 흐름
    [예상 경쟁 서비스]
    - 직접 경쟁
    - Nike Run Club: 러닝 콘텐츠 강점, 게임성 약함
    - Strava: 커뮤니티는 강하나 진입 장벽 높음
    - 간접 경쟁
    - Zombies, Run!: 스토리 기반 러닝 게임 (콘텐츠 소모형)
    - Pokémon GO, Pikmin Bloom: 걷기 기반 위치 게임
    - 차별 지점
    - 스토리 소비형이 아닌 “러닝 중 실시간 성취 UX”
    - 직접 채팅 없이도 연결되는 느슨한 멀티플레이
    ---
    3) **시장에서 경쟁력을 갖기 위한 차별화 기능/전략**
    - ① 러닝 중 실시간 마이크로 성취 시각화
    - 200m, 1분 단위의 즉각적 보상
    - 캐릭터 변화, 이펙트, 사운드 피드백
    - ② 비동기·무언 소셜 플레이
    - 같은 시간대 달리는 유저의 존재를 느낌만으로 인지
    - 채팅·팔로우 부담 없이 연결
    - ③ 역할 놀이 기반 러닝 게임 모드
    - 경찰/도둑, 추격/회피 등의 룰
    - 기록 경쟁이 아닌 상황 몰입형 러닝
    - ④ “오늘 잘했는지”를 묻지 않는 설계
    - 실패가 없는 구조
    - 성과 비교 최소화 → 이탈률 감소
    ---
    4) **출시 플랫폼 우선순위 및 이유**
    1순위: 모바일 앱 (iOS / Android)
    - 러닝 중 실시간 UX 제공 필수
    - GPS, 진동, 사운드, 백그라운드 동작 필요
    - 캐주얼 게임형 UX에 최적
    2순위: PC 웹 (보조)
    - 캐릭터 성장 현황, 통계 요약
    - 사용 기록 회고용
    - 커뮤니티 콘텐츠 소비
    ※ 모바일 웹은 러닝 중 사용성이 떨어져 우선순위 낮음
    ---
    5) **초기 시장 진입 전략 (3가지 이상)**
    - ① 러닝 입문자를 위한 “7일 지속 챌린지”
    - 거리·속도 목표 없음
    - 매일 달리기 시작만 하면 성공
    - ② 러닝 인플루언서·마이크로 크루 협업
    - 대형 모델 대신 소규모 러닝 크루 단위 확산
    - ③ 게임 유저 기반 공략
    - “운동 잘 못해도 할 수 있는 게임형 러닝” 메시지
    - 피트니스보다 게임 커뮤니티 노출
    - ④ 포기 경험 공감 브랜딩
    - “3일 만에 포기한 사람을 위한 러닝 앱”
    ---
    6) **시장 확장을 위한 전략 (3가지 이상)**
    - ① 운동 종목 확장
    - 러닝 → 걷기 → 등산 → 사이클
    - 동일한 게임 구조 재사용
    - ② 캐릭터/IP 중심 장기 유지 전략
    - 시즌별 캐릭터, 코스튬
    - 브랜드 콜라보 가능성
    - ③ 글로벌 시장 진출
    - 텍스트 최소화, UX 중심 구조
    - 언어 장벽 낮음
    - ④ B2B 제휴
    - 기업 복지 프로그램
    - 대학, 지자체 건강 캠페인 연계
    ---
    **요약 한 문장**
    > 이 프로젝트는 “운동을 해야 해서 하는 서비스”가 아니라,
    > “재미있어서 나가게 만드는 러닝 게임 경험”으로
    > 포화된 러닝 앱 시장에서 명확한 차별성을 가질 수 있는 서비스입니다.

    introduction

    1. 서비스 소개:

    1. 이 앱은 러닝을 혼자 하기 때문에 쉽게 지치고,

    시작과 지속이 어려운 문제에서 출발했습니다.

    많은 사람들이 러닝을 결심하지만,

    막상 혼자 달리다 보면 동기부여가 떨어지고 기록과 목표만 남은 채 포기하게 됩니다.

    반대로 마라톤이나 러닝 크루처럼 함께 뛰는 상황에서는

    같은 거리라도 더 잘 뛰어지고, 더 오래 지속되는 경험을 하게 됩니다.

    이 앱은 그런 ‘함께 뛰는 감각’을 오프라인이 아닌 온라인 환경에서도 자연스럽게 만들기 위해 기획되었습니다.

    러닝의 전체 기록이나 결과보다, 달리는 중간중간의 작은 성취에 집중합니다.

    아주 짧은 거리의 성취가 실시간 UX로 시각화되고, 그 성취는 캐릭터의 변화와 게임 요소로 이어져

    사용자가 지금 잘하고 있다는 감각을 즉각적으로 느낄 수 있도록 설계됩니다.

    또한 러닝 데이터를 기반으로

    다른 사용자들과 게임화된 방식으로 연결되어,

    경찰과 도둑 같은 역할 놀이를 통해 러닝 자체가 하나의 플레이 경험이 되도록 합니다.

    직접적인 소통 없이도, 같은 시간대에 함께 달리고 있다는 느슨한 네트워킹이 러닝의 지속성을 만들어냅니다.

    이 앱은

    러닝을 더 잘 하게 만드는 앱이 아니라, 러닝을 계속하게 만드는 경험을 목표로 합니다.

    의지나 강요가 아닌, 작은 성공과 재미를 통해

    러닝을 일상 속에서 자연스럽게 이어갈 수 있도록 돕는 서비스입니다.

    2. 회의 진행방식:

    1. 회의는 주 1회, 온라인 디스코드로 진행할 예정입니다.

    3. 소개:

    1. 저는 교육 서비스 어플 프로젝트를 진행한 경험이 있으며, 이 서비스에서 기획을 담당할 예정입니다.

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    • Figma

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    • NodeJS

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    • NestJS

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    Riverly

    Riverly

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